そこそこやって、難易度が上がってきて左手が4本指では指が忙しくて大変な事が
多くなってきた。やっぱり三本指でスライドするのがいいのだろうか。

あと密度が濃くなってくると下方向へのピックのみだと腕が追いつかないが上下で
やろうとすると左手がうまく合わなかったりする。
どの程度まで下方向のみで平気なのか、上下はどこで終わるかの判断が難しい。
上下の場合は連符の数を見て上か下かのどちらで終わるかを見てやっているが
レーンをまたいでやる場合はリズムが止められなくなる。
また奇数、奇数で連符が来ると仕切り直すか、間隔をあけてつづけるかで
右手が混乱する。

戒めリスト
友達と一緒にプレイする時は←+startは押してはいけない。
人差し指がRにある状態で無理にPを取りにってはいけない。
緑ネームなってから一ヶ月すぎました。
譜面に対して右手がついて行かなくなって来ました。
ここからがスタートラインみたいですね。

long楽曲好きなのでもう少し増えて欲しい。


2月末に地元のゲーセンのBeatstreamがノスタルジアに換装され
なくなってしまったので何か別の音ゲーを始めようと思い
GITADORAをやり始めました。

プレイしたこと自体はAPPEND TRAVELとかAPPEND FESTIVALとかで
ちょっとだけ触っただけなので初めての感覚。
他のと違って右手と左手でやることが全然違うのでうまくあわせられず
難しい。意識がどちらかに寄りすぎると反対が動かなくなる。

Pにノーツが来ると左手をスライドさせねばならずその後うまく戻れずない。
DPの皿から手が戻らない感覚に似てる。

あとフットペダルは何に使うのかわからない。
せっかく判定変更したのに曲の解禁にMASTER判定ばっかりでつらい。
通常の判定がぬるいのはわかるんだけど判定を厳しくして難易度を
上昇させるのは個人的にはあんまり好きじゃない。
jubeatでもあったけどすぐなくなったよね。

討伐クエストの難易度の上昇が止まらない
難易度14、MASTER判定とかだとさすがにゲージを削り切れない
エネミーレベル8が普通になってきて装備品ガチャがそろわないと
クリアできる気がしない。
MEDIUMとBASICも用意されてるけど敵のHPどうなってるんだろう。
あと解禁はその難易度までのなのかな?

あと開始前のリズム音があるやつとない奴の違いは何?

なんか裏MysticalStrike似た感じのげんなり感を感じる。
自分がうまくないだけなんですけどね。

あと120パセリ払ってリフレシアモード選ぶと20パセリ丸損なので注意。
新作が稼働したので久しぶりにbeatmaniaIIDXをやりました。
最近はbeatsreamばっかり。いつでも空いてるしね。
最近の弐寺は新作が稼働すると前作の解禁曲が遊べるので新曲より
そっちのほうが楽しみになってしまっている。
ChronoSeekerとか解禁難しすぎた。

今作の8段
1st  突撃!ガラスのニーソ姫! ANOTHER ☆10 1144
2nd  Digitank System      ANOTHER ☆10 1175
3rd  Radical Faith       ANOTHER ☆10 1101
Final THE LAST STRIKER      ANOTHER ☆10 1342

隣接鍵盤譜面のTHE EARTH LIGHTが消えて
無理皿、隣接皿のRadical Faithが追加
去年と比べると難しくなった。
ほぼ取れない皿でゲージ削るのはやめてくれ。
ReflecBeatの新作がかなり仕様変更するみたいですね。
全体でみると期待半分不安半分ぐらいです。
beatstreamみたいに劇的に面白くなった例もありますし。
とりあえずwikiの稼働前情報

新オブジェクト(ビッグバンオブジェクト、スイッチロングオブジェクト)
まぁ触ってみないと何とも言えない

通常オブジェクトとバーティカルオブジェクトのデザインが同一になった
最初だけ違和感があってもすぐ慣れそう。


SPECIAL譜面がW-HARD譜面に名前変更
どうせすぐにHARD譜面の上位難易度になるよ。たぶん。

オブジェクト速度・ハイスピード関連の仕様変更
オブジェ速度が完全にBPM依存になるらしいです。
クラマみたいな2倍速とかはDDRみたいにBPMが変更で対応するのかな?
ハイスピが0.5刻みで最大4.0まで細かく設定できるのはグッド。

難易度表記細分化・上限値変更
ロケテだと14段階だったそうです。
上が増えるいうより下の難易度を細分化したみたいです。
これでまたCLASSによる選曲制限がきつくならなければいいや。

スコアシステム変更
クリアラインがAR75%以上に変更
判定拡大
クリアランク「S」新設
これ、既存のスコアが意味なくなる奴だ。
正直、groovin’!! Upperのグルーヴボーナスですら嫌だったので微妙。
たぶん全部、faild扱いでスコアとARだけ引き継がれるのかな?
(初代→limelightの時みたいに)


久しぶりにゲーセンでReflecBeatをプレイしたら家庭用盤ばかり
やっていたのでノーツが大きすぎて違和感がすごかった。
みんなどのサイズでどのショット音使ってますか?
クラスチェックモードをやったらクラス2でも一曲目落ちした。
師範代からかなり腕が落ちてると実感してリハビリ中。
今年はBeatStreamが面白いので全然やってなかったからしかたないか。
あ、BeatStream2は良作なのでぜひプレイしてみてください。
MUSECAはシステム面はとても分かりやすくなったしゲーム面も
スコア統一と背景を黒にしたことで見やすくなった。
ただ難易度を1曲やるごとに翠に戻すのをやめてくれ。

GP千葉は学割で申し込みしました。
どうやって学生かを確認するのかはメールが来るらしいが
対応が忙しいのかまだにも送られてこない。
連絡来ないまま1週間たって自動キャンセルとかされないよね?
賛否両論の学生無料ですがスタンとかリミテッドで始めればもっと
波風立たなかったと思います。
05/05 晴れる屋チームレガシー杯
久しぶりの晴れる屋、すげぇ混んでた。

チームメイトはログ兄貴とソラさん。

デッキ内容
A:速瀬夏樹 DreamHall
B:ログ兄貴 Dark Maverick
C:ソラさん Burn

チーム戦績 2-3

A卓 速瀬夏樹
1G × Burn
2G ○ Death and tax
3G ○ Painter
4G × Sneak and Show
5G ○ Eldrazi

B卓 ログ兄貴
1G ○ Elves
2G × Eldrazi
3G × Esper Stoneblade
4G × Death and tax
5G × UR Delver

C卓 ソラさん
1G × Elves
2G ○ Sneak and Show
3G ○ Elves
4G ○ Dredge
5G × Dredge

【感想・雑記】
・私に3ターン目をください。みんな勝負を決めるの早過ぎるよ。
・Elvesがたくさんいると言われたので3枚しか無いサイドを使って
 墓掘りの檻を積んだのに1回も当たらない。
・そこの枠にコンボパーツの追加を入れて引く確率を上げたほうが
 良かったかもしれない。

参加人数:8番目の素数ぐらい 全5回戦
デッキは Colorless Eldrazi

R1:UG Infect ×× 負け
速度的に間に合わない。
虚空の杯x=1でも墨蛾や工作員から激励でいかれる。

R2:Mirror ×○×   負け
難題の予見者を先に出した方の勝ち
デッキの生物が多いほうが有利

R3:ログ兄貴 ×○○  勝ち
現実を砕くものでゴリ押して勝ちは取れたが
聖遺の騎士が5/5以上になったらかなりきつい

R4:アスゲさん ○○  勝ち
聖遺の騎士が殴ってきてくれたから勝てた
能力で墓地肥やしてサイズアップしてたらたぶん負けてる

R5:Grixis Delver  ×○× 負け
終末を招くものを採用しなかったので紅蓮術師のトークンに
チャンプされて辛い。
アンコウがでかすぎて超えられない。

結果:2-3-0

【感想・雑記】
・終末を招くものは入れないとトークン戦術でダメージが抜けない。
・作り変えるものがとても弱い。
・聖遺の騎士は対策しないと一枚で負けそうになるで何か入れよう。

大会に参加された方々お疲れ様でした!!
02/28 上尾一刻館レガシー
企画してくださったfjymさんありがとうございます。

参加人数:最小の奇数の合成数 全3回戦
デッキは S&T

R1:miracle             ○○ 勝ち
R2:奇跡(たつあにさん)        ×× 負け
R3:Dark Maverick Ver.X.0(LOG兄貴) ○○ 勝ち

結果:2-1-0
   3位で商品券をゲット!!
   そしてその商品券で直観を購入!!

【感想・雑記】
・やっぱ、夢の穴は最高やな、夢が詰まってる。
・花びらは必要か微妙。時間くれる相手なら要らないんだが
 大宮環境は時間が無いからなぁ。
・レガシーは速さだよ兄貴!
 偉そうに生物並べる前に勝つための手だてを……!!
・画像はElemental Creationなのだがどうやれば片手で押せますか?
 教えて上手い人。

【欲しい物リスト】
・2000note級を押せるくらいの握力
・引き裂かれし永劫
01/04 正月終了
01/04 正月終了
01/04 正月終了
今年も4日目に入ってそろそろみんな仕事が始まり始める頃。
福袋はとらのあなで購入したひなビタ福袋を購入
結果は写真の通り
キーチェーンのここな君多くない?
あとTシャツが夏陽ちゃん2枚、心菜くん1枚、都会征服が1枚

弐寺は最近、DBMやってます。
SPやってる人は同じものが降ってくるから安心ですよ。
オススメは全部灰で
Rave*it!! Rave*it!!
†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†
超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲
あとはCN譜面の青とかもいいです。
DIAMOND CROSSINGとかKailuaとか。
音ゲーの今年の目標はミライダガッキ4強を一つでも埋める。
XIが一番楽そう。

なんとなく思い浮かんだデッキを少し形にしてみた。
主なコンボ
無限ライフ
ダールの降霊者
+ コーの遊牧民 or コーのシャーマン
+ 価値ある理由 or 星明りの聖域
瞬殺プラン
焼身の魂喰い
+ ティムールの激闘 or ボロスの魔除け or コーリスの子
+ 大量のライフ
生物 26
4 コーの遊牧民/Nomads en-Kor
4 ルーンの母/Mother of Rune
2 コーリスの子/Children of Korlis
4 コーのシャーマン/Shaman en-Kor
4 ダールの降霊者/Daru Spiritualist
4 堂々たる撤廃者/Grand Abolisher
4 焼身の魂喰い/Immolating Souleater
巫術 0
瞬間 10
4 価値ある理由/Worthy Cause
4 ティムールの激闘/Temur Battle Rage
2 ボロスの魔除け/Boros Charm
神器 4
4 霊気の薬瓶/AEther Vial
結界 0
鵬洛客 0
地 20
4 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 星明りの聖域/Starlit Sanctum
2 プラトー/Plateau
3 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
3 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 平地/Plains

参加者:10+2名 全3回戦
デッキは S&T

R1:Post ○×○ 勝ち
R2:発掘 ××   負け
R3:ANT ○○  勝ち


結果:2-1-0
   2勝でFNMプロモ「ニッサの巡礼」をゲット!!

【感想・雑記】
・1戦目の遅刻は下でイリルちゃんと遊んでいたら遅れてしまい
 相手の方、本当に申し訳ありませんでした。
・正直biscoちゃんと遊ぶほうが楽しい。
 バージョンが変わってだいぶ遊びやすくなった。
・5マナまで時間をくれる相手なら夢の穴があったほうが強い
・発掘は速度が全然間に合わないので対策カードはサイドに必須

大会に参加された方々お疲れ様でした!!
12/31 Oh!! It is Miso.
正月だからって特に特別なことをするほうではないので
大掃除してIIDXしておわり。
そろそろキララの塔がやばくなってきた。

今年1年のMTGの戦績
Overall record: 44-41-2
Win percentage ignoring draws: 51.764706
Win percentage including draws: 50.574713

Legacy:
Overall record: 36-30-2
Total number of matches: 68
Win percentage ignoring draws: 54.545455
Win percentage including draws: 52.941176

レガシー以外負けすぎ。
おかえりラススト。
1st 突撃!ガラスのニーソ姫! ANOTHER ☆101144
2nd THE THE EARTH LIGHT       HYPER ☆10 718
3rd Snake Stick        HYPER ☆10 1108
Final THE LAST STRIKER     ANOTHER☆10 1342


4曲に増えた上に蛇棒の皿曲追加で去年より難易度上昇。
やっぱりWonder Girlは弱すぎたのか。


THE EARTH LIGHT ヤバすぎ
環境の変化について
左レーン
ガゴの者の防衛力が高すぎるのでリモサから600秒まで居残りができなくなった
しかもまともにガゴが直撃すると使い魔が即死するので調子に乗ると負けて差が
ついて折られるまであるので楽なレーンではなくなった。
赤バフ→黄バフ→敵タワーまでガンプッシュ→アーク占拠
この後から3人の意見が割れて孤立して殺されるパターンが多すぎる。
あとキマカラや単騎が混じってるとアーク占拠中でも仕掛けられて負けることが
あるので注意。

中央レーン
相手を押せれば先に右レーンに援護にいけるし左レーンが流れてきた場合には
そのまま折れるので一番重要なレーンになった。
押された場合は逆のことを相手にされるので中央が試合を決めてしまう事が
多いと思う。ミミララ以外の単騎ダメ、ゼッタイ。

右レーン
ガゴの者のおかげでリモサが減って600秒まで居残られるとこが無くなったので
こちらも帰還してパーティを整えることができるのでかなり防衛することが
しやすくなった。中央が押せている場合は援護も来るのでそうなるとまず折られない。パーティは選ぶが現環境で一番楽なレーンだと思う。

メタが回ってバランスは取れているがやっぱりガゴの者はOPだと思う。
回復不可にシールド消滅って海はどうすればいいんや。
これが多いとサポ海がいらない子になってしまう。

条件付きパッシブについて
ヨルムンなどの条件が達成された時に発生するパッシブは条件達成から1秒後に
効果がでるので集団戦などで瞬殺される際などは効果が出ない。
アルカイザーやオニャンコポンなどの割合に応じて効果が変化するのものも多分
次の秒からだと思う。

割合変化のタイプは効果の上昇値は最大値と最小値を差を求めてそれに
自身のHPの減少割合を掛け、最小値を加算すると、実際の上昇値になります。
例:超真化オニャンコポン
最小値:30 最大値:100
(最大値-最小値)/100=HP1%減少あたりの上昇値
(100-30)/100=0.7
残HPが80%の時
30+0.7*20=42でDEFが42上昇
残HPが50%の時
30+0.7*50=65でDEFが65上昇
残HPが20%の時
30+0.7*80=86でDEFが86上昇




Dig禁止がつらすぎる

ユメのアナに頼ったレシピ。
かなりきつい感じがする。
生物
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
瞬間 17
4 渦まく知識/Brainstorm
4 狡猾な願い/Cunning Wish
4 意志の力/Force of Will
2 呪文貫き/Spell Pierce
1 分割判定/Split Decision
巫術 15
3 無限への突入/Enter the Infinite
4 思案/Ponder
4 定業/Preordain
4 実物提示教育/Show and Tell
4 ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe
結界 7
3 ドリーム・ホール/Dream Halls
4 全知/Omniscience
地 18
2 古えの墳墓/Ancient Tomb
2 裏切り者の都/City of Traitors
6 島/Island
4 霧深い雨林/Misty Rainforest
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn

lovaの環境の変遷について

私が始めたあたりから振り返り
自分が覚えている限り。
こんな状態でよく続いたな自分と書いていて思った。

Lord of Vermilion Aphrodite
運命アフロ時代
06/03~06/17
この頃はアフロディーテのパッシブはパーティの誰かにダメージが入るたびに
最大HPの3%をパーティ全員が回復するというもので中立に設置を置く事に
よって定期的にダメージを受けて全員が回復するということができた。
さらに回復がリジェネ扱いなのでマルドゥクのでリジェネ量を3倍にする
スキルと組み合わせると集団で袋叩きにあっても回復している実質無敵の
ような状態になれてしまった。
17日のアップデートでこのパッシブにクールダウンが追加されたため
だれも使わなくなるほどの弱体化受けた。

Lord of Vermilion Aura
オーラバトラー時代
06/17~06/24
この頃は周囲にダメージを与えるフィールドを展開するオーラ系スキルの
ダメージが高く、そのスキルを持つ使い魔を集めて近寄るだけで相手を溶かす
オーラバトラーが流行。そのダメージがとても高くで近寄るだけ相手を全滅さ
せることが簡単にできるくらいでした。
さらに常時DEFモードで耐久面もカッチカチで隙がなかった。
24日のアップデートで主要使い魔(ラグナロク、アンラマンユ、パンドラ)
の大幅な弱体化を受けてだれもしようしなくなった。

Lord of parabolic antenna
パラボラ時代
06/24 17時~23時30分までの6時間
実装初期のプリシスはクールダウンが現在の半分かつペットの活動時間が
倍だったので一人で最大3体まで設置でき複数人で並べておくと素通りすら
許されないぐらいの攻撃力があった。
このペットがタワーと同じ扱いであったためタワーの強化が可能な使い魔の
アルキメデスと組み合わせるパラボラメデス、パラボラアルキが流行した。
公式はコレを不具合として23時30分にプリシスを使用禁止にした。
課金で手に入れた使い魔を6時間で使用禁止にする公式の対応にしびれを
切らして辞めていくユーザーが結構いたと思う。
後にこのコンボは使用できなくなりかつクールダウンと活動時間が大幅に
弱体化をうけ解禁された。それでもまだ一線級の強さである。


Lord of Vermilion Alecto
アレクトーレーシグ時代
06/24~07/29
アレクトーという使い魔で回していた時代。
アレクトーのパッシブスキルで施設を攻撃した際にマークを付けて
マークの数におおじて攻撃した際に追加ダメージを入れるというスキルを
集団で重複させて本来ではありえない速度で施設を破壊して短期間で試合を
終了させ、経験値と素材をかき集めていた。
全員でやれば4分くらいで試合が終わった。
公式はこれをアビューズとしてユーザーをBAN、アレクトー使用禁止にする
措置をとった。
ここらへんから公式がプレイヤーの考えた戦略を潰すゲームと言って
多くのユーザーが辞めていった。

Crawd of Vermilion Arena
クロード最強時代
06/24~07/01
プリシスと同日実装のゲスト使い魔クロードが最強すぎた時代
スキルは爆裂破は威力は20コス位なら二発も喰らえば死滅する高火力
射程は広くタワー手前から反対側まで届くため相手は土下座ファームすら
できない状況に持ち込め、クールダウンが12秒しかないので連発でき
AP消費も20と少なく息切れをしない、また発動の予備動作もほぼ無く、
発動後の硬直もなかった。
パッシブもスキルを使用した際に5秒間ATKが30%アップなので発動後に
殴りにも行けた。
この最強すぎる使い魔が初動で召喚できるのでこの頃はクロードが多い方が
勝つと言われた時代でした。
1日のアップデートに射程が約半分、AP消費が1.5倍と大幅な弱体化を受けた。

アラハバキ時代
07/01~07/08
単体でステがヤバイ使い魔アラハバキがいろんなデッキに出張していた時代
アラハバキはステータスがとても高くまたスキルが自身が一定時間、変形して
ステータスをさらに上昇させ、周囲のユニットにMSアップのバフを付与すると
言うもの。
単体でステータス、スキルともに完成しておりどのデッキに入れても強いという
壊れ性能でした。
人獣の高い攻撃力とアラハバキのスキルによる加速で相手を追いかけ轢き殺す
ヨルムンハバキが流行した。
この頃はそれ以外のデッキは見つかったら殺される逃走中みたいなゲームだった
8日のアップデートでスキルのステータス上昇量が自パーティの海種ユニットの
数に依存するようになったため海種デッキ以外では使用不能になってしまった。

ゾーニング時代
07/08~不明 1週間位
このゲームは基本7vs7でレーンは3本なので3対2の数的有利ができるレーンを
作り有利側が相手をファーム域の外に追いやり自分たちだけでファームして
そのまま相手タワーまで前進するゾーニング戦法が発見された。
この戦法されると不利側は経験値もマナも得られず大量のミニオンに押て
タワーも折られるというどしようもない状態でした。
では3対3レーンを作ればいいじゃないかとなるがその場合は左側のレーンが
同人数の場合は有利にゾーン戦ができるマップなっているのためできなかった。
これは中立モンスターを狩ってファームできない時間分のマナと経験値を稼ぐ
ポポジャングルの発見により発生しなくなった。

設置ヨルムンキュアフォース時代
不明~07/29
ポポジャングルの発見により左レーンでゾーニング戦法ができなくなった為
ガンプッシュでジャングル時間を削り足りない戦力を設置召喚とUSで補う
設置キュアフォースが発見され速攻で塔を1本追ってすぐに帰還し同じ事を
されている右レーンにヘルプに向かい間に合った場合、塔の破壊ボーナスの
全員に10マナは簡単にスノーボールが始まるきっかけになるのでそのまま
押して勝ちになる試合が多くなり先に左を折った方が勝利するゲームに
なっていた。
29日のアップデートに塔の耐久力が試合開始5分間は2倍なる調整を受けて
できなくなった。

続く。
09/02 beatmania IIDX INFINITAS 第1回アルファテスト
やってきました。
判定はうちのディスプレイだとslowが出まくった。
調整すればちゃんとDPもできたしFHSも使えてとても満足。

これで新しい専コンが出てくれれば嬉しい。
専コンの高騰もすごいしね。
そうでないNキーロールオーバーのキーボードが必要になるので
ハードルがかなり高くなる。

料金設定は多分オトメディウスとかと同じ1play単位
になるんじゃないかな?
個人的には月額課金かバージョン単位での買い切りが嬉しいが。
大型アップデートから1周間たって環境の変化が大きい。
正直、コレをこのままアリーナ解禁とか正気か?

初動の変化について
右レーン初動ポポ,20コスで10マナ余らせてジャングルして帰還後
クロノスを召喚して防衛。まず負けない。相手が甘えればPCキルまである。
左レーンはタワーまでプッシュした後にリモサして中央を荒らし行くか
自レーンに戻るかをよく見かける。3人で戻らないと大体死ぬ。
中央レーンはサイドがからの荒らしが増えたのでアークを占拠してもらわないと
怖くて前に出れない。
前に出過ぎてサイドから流れ来た奴にgankされたりすると目も当てられない。

ヤバイ使い魔はセベクとクロノス。

クロノスはステはいまいちだがアクティブ、パッシブともに壊れている。
アクティブはATKとDEF40が低下にそこそこ痛いダメージ
パッシブはAS15%UP、クールダウン短縮20%
キルした場合に10秒間DEFとRESが60上昇
付けられるバフとデバフがほぼ全部ついてる。
MS系が無いのが救い。

セベクはペットの性能が鬼なので防衛時は自タワー内、攻めるときには
タワー前に集団で何本も置くと相手は何もできなくなります。
1本あたり毎秒20回復、30ダメなので二人で3本も立てれば相手は毎秒90
ダメで近寄ることすらできなくなる。
あとスキルダメ無効ですが対象にはなるので投射系スキルが弾除けとして
使用することができます。

戦況ゲージの減少について
あくまで個人での体感と検証ですので間違ってるかも。
ゲージの満タンを100とした場合
使い魔キル     減少なし
PCキル       1減少 lvで若干変わるかも。
ガードタワー削り  合計で3を減少。残りHPの減少割合で計算
ガードタワー破壊  5減少
ゲートキーパー削り 不明 多分6?
ゲートキーパー破壊 10減少
アルカナコア削り  不明
アルカナコア破壊  不明

3vs3イベント来ましたね。
自分はオルムもらえないならやりませんけど。
ちょっと使ってて思うけどオキクルミと海坊主のコンボがやばすぎる。
海坊主のアクティブでMSのバフとデバフで相手は逃げられないし
殴り合いではシールド貼りまくりでHPぜんぜん減らないしでタイマンだと
最強クラス。多分、来週の水曜までだけど。
オキクルミのパッシブになぜクールダウンが無いのか。
ベルーダを設置しとくと20秒ごとに100回復できる。

ソロでは魔紅星を使ってます。
最期のひと枠にがティアマト、九尾ときてツクヨミに落ち着きました。
ツクヨミ使ってると、Re2の頃によくこの声聞いたなぁと思いました。
私の中でのLovはLovaが来るまでRe2で止まってました。
まぁ3はたまにやってるけど名前だけ引き継いだ別ゲー感がまだある。

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